Это урок по созданию ландшафта в 3ds Max. Я покажу, как создать пустынный пейзаж, но по этому методу можно создать абсолютно любой ландшафт в 3d Max.

Я собираюсь использовать стандартные команды 3D-Max, чтобы создать красивый реалистичную почву даже без использования каких-либо плагинов и растровых изображений.

Финальный рендер ландшафта в 3d max.

Создайте плоскость 500 х 500 ширины и длины с 50 сегментов длины и ширины.

Откройте Material Editor и нажмите на квадратик возле слота Diffuse, выберите процедурную карту Smoke и установите значения, как показано на рисунке ниже.

Из списка модификаторов примените модификатор Displace и установите его прочность до 180, потом нажмите на кнопку None меню Map, ставим галочку напротив опции Mtl Editor и выберите diffuse color map.

Теперь вы можете увидеть, как выгляди план вместе с модификатором Displace.

Если у вас мощный компьютер можете добавить больше сегментов. Давайте посмотрим, как это выглядит после повышения до 200 сегментов.

Теперь создайте новый материал и нажмите на квадратик возле слота Diffuse и выберите тип микширования. В mix материале установите цвет R: 40 G: 15 B: 0, а второй цвет R: 255 G: 200 B: 100 и примените к плоскости в окне проекции.

Теперь нажмите на кнопку None, команди Mix Amount и выберите тип falloff map. Установите направление Falloff на Z-оси, добавте точьку и сделайте ее как показано на изображении.

Вот что после этого у вас должно получится.

Перетащите диффузную карту в слот Bump.

В слот Color -1 добавьте карту Noise и установите значения, как показано на изображении.

Точно так же слоте Color -2, выберите карту шума и установите его значение в соответствии с изображением, показанным ниже, а также установите значение Bump до 60.

нажмите клавишу F9, чтобы увидеть результат.

Создание ландшафта в 3d max

Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.

Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа

1. Составной объект Terrain

Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth

Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.

2. Плагин Populate:Terrain

Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max

Аналогично предыдущему способу строит рельеф на основе набора сплайнов-горизонталей, но на выходе мы получаем идеальную четырехугольную сетку, которую легко редактировать на следующих этапах. Результирующий объект представляет собой сплайн с наложенным сверху модификатором EditPoly (в стеке отображается как Populate:Terrain). Плагин предназначен для версий Autodesk 3ds Max от 2010 до 2012 (32 и 64 бит) и абсолютно бесплатен для коммерческого использования. Скачать Populate:Terrain можно с официального сайта разработчиков.

3. Модификатор Displace.

Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise

Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.

4. Paint Deformation в Edit Poly

Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform

Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции. В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…

5. Модификатором Surface из сплайнов.

Пример рельефа Surface по сплайнам

Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface - получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях - абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.

Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.

Создание ландшафта в 3D Max. При визуализации экстерьеров большое внимание уделяется не только постройкам, но и собственно окружающему ландшафту. Часто этот элемент сцены является основным. При создании ландшафтного дизайна в 3D Max нужно разбить всю территорию на участки, примерно равные по высоте. Создаются они с помощью плоских примитивов.

Создание ландшафта в 3D Max. При визуализации экстерьеров большое внимание уделяется не только постройкам, но и собственно окружающему ландшафту. Часто этот элемент сцены является основным. При создании ландшафтного дизайна в 3D Max нужно разбить всю территорию на участки, примерно равные по высоте. Создаются они с помощью плоских примитивов.

Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max

После этого участки объединяются и конвертируются в Editable Poly. Это дает возможность сращивать ребра полученной модели с помощью инструментов Bridge и подобных им. Получив грубую модель с небольшим числом полигонов, можно затем проработать детальность, добавив новые сегменты и т. д.

Именно в этом и заключается весь принцип создания ландшафта в 3D Max. В программе имеется достаточное количество инструментов для проведения обработки ландшафтных поверхностей.

В этом материале разберем основные варианты моделирования рельефа ландшафта. И конечно же каждый может выбрать наиболее удобный способ, с точки зрения создания и дальнейшего редактирования.

Если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот, как на географической карте. Если такой карты нет - то можно руководствоваться фотографиями участка или даже придумать рельеф самостоятельно.


Набор сплайнов для создания рельефа.

Составной объект Terrain

Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект.

После применения TurboSmooth результат будет сглаженнее, но топология сетки не каждому понравится.

Скрипт Populate:Terrain

Аналогично предыдущему способу строит рельеф на основе набора сплайнов-горизонталей, но на выходе мы получаем ровную четырехугольную сетку, которую легко редактировать на следующих этапах.

Сплайны, перед применением скрипта, необходимо приаттачить (Attach). Результирующий объект представляет собой сплайн с наложенным сверху модификатором EditPoly (в стеке отображается как Populate:Terrain). О скрипте . К сожалению сайт разработчика сейчас не работает.

На примере показана сетка размером 50х50 сегментов. Сам плагин после установки можно тайти в меню Tools. Так же этот инструмент можно найти в скриптах и добавить в интерфейс.

Модификатором Surface + Cros Section из сплайнов.

Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем функцию Cross Section, модификатор Surface - получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях - абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.

Полученная поверхность:

Edit Poly + Soft Selection.

Довольно удобный метод с хорошей топологией сетки. Создаем плоскость нужный размеров, применяем модификатор Edit Poly, а далее необходимо активировать плавное выделение Soft Selection ...

Задавая параметр Falloff, добиваеся правильного размера области спада и перемещая подобъекты, добиваемся требуемой формы рельефа...

Paint Deformation в Edit Poly

Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции.

В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…

Модификатор Displace.

Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот.

Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, но текстуру надо рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе.

Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.

Возможно есть еще удобные методы, плагины и скрипты, поэтому - материал обновляется. Вопросы задавайте в комментариях.